在csgo里,也能看到负反馈设计的痕迹。
csgo的军备竞赛模式,这个模式杀敌会升级你的武器,但是实际上这个升级是削弱你的武器,杀敌越多,武器越差,这就无形之中拉近了,不同实力玩家之间的水平,这样这个模式就可以长久的平衡下去,实力差的一方与实力强的一方,最终结果总差不太多。是实力强的一方还是能获胜。
我再举例三国杀身份局模式,主忠方纸面实力是比反贼方强的如果加上内奸。但是,内奸起了平衡的作用,三国杀主忠方太强,则帮反贼,反之则帮主公。这样让局面走到后期也不至于一方过强一方过弱,也让三国杀武将设计有了很大的发挥空间,因为只要平衡不是差太多,场上局势都可以由内奸这个身份来控制,基本上除非反贼开局一边倒,三国杀都是一个乐趣可以从头保持到尾的一个游戏。双方这很难才能遇到一局从头到尾完全没都没有机会。
而dnf拥有典型的竞技游戏特征,几乎是一个完全的正反馈游戏。强者愈强,越喜欢玩游戏,能掌握的dnf细节就越多,就越能对弱者形成压制。导致弱者越弱,强者越强,最后dnf走到高端的就成了一个彻底的狭窄的小圈子。
改良dnf的pvp一个是通过混战模式的引入,另外我想也是一个你们想过的解决方案,就是在dnf里面引入三国杀身份局的一个战斗方式。这就是一种负反馈的一个游戏设计思路,强者可以增加游戏胜利概率但是弱者也有胜利的一个机会。
当然最直接的一点就是,dnf可以创造一个模式,赢家削弱装备,或者血量,或者其他属性值,以期最终双方达到一个五五开均衡。就像围棋单挑十番棋一样,人家不是说跟你打成十零开,而是把对方从分先,打到先相先,再打到让先。这样双方既没有损害游戏乐趣,也确实分出了双方的高下。
未来dnf如果要走上街头对战的话,双方不可能像天梯匹配那样挑自己实力相近的对手,很多时候是没有办法选择对手的,双方都在同一个屋檐下,很多双方都是朋友基友甚至炮友,要保证不同实力的双方有对战乐趣,必须要有这种负反馈的一个平衡设计思想在里面。
第五,模糊天梯实力数据。
没有天梯系统是不可能的在今天,但是我们可以模糊天梯。
但是我们可以让dnf的天梯分级不那么明确。
比如我们把dnf的天梯分为五级。
一级很容易达到,只要初学者熟悉他所使用的职业重要技能的特性就可以。只要初学者熟悉基本的连招伤害,我们可以做一个ai作为一个考试。这一道考试关卡不需要天赋,只要熟悉一个职业,就可以通过。通过之后视为进入了第一级。
然后是第二级,这一级的标准不需要考试,但是有一个硬的指标限制。那就是这个职业pvp要玩1000个小时。1000个小时的pvp之后,玩家再傻也跟新手绝缘了。大部分人都可以进入这一级。
接着是第三级,是一个分水岭。第三级设定为一个职业要1万个小时之后,然后可以尝试考试。匹配第二级玩家。至少有一个10连胜才能进入。进入这一级的玩家就是这个职业彻底的老手了。基本上,第三级也可以对第二级的玩家形成一个碾压。
接着是第四级,第四级是一个手动颁发的一个荣誉只有职业玩家才可以获得。基本上,能进入职业玩家这个水准线的,也可以对第三等级的业余玩家形成一个碾压。
最后就是第五级,巅峰之上的等级。只要拿到,世界冠军或者同级别赛事冠军的玩家,这个等级才会获得第五级的一个认证。或者我们可以设定一些类似围棋头衔战之类的比赛。总之,所有人进入第五级的玩家都是应该可以让其他人仰望的存在。
这套系统引入之后,最直接的好处就是,玩家可以开开心心的,为了乐趣而玩游戏,而不是像今天一样几个月6个月7个月只为天梯爬50分。最后一旦普通人爬不上去,他就彻底离去了。
”
“小冰啊,你有没有考虑过在我们的实验室中挑个上等汉子做男朋友?我觉得你可能这辈子都离不开我的实验室了。”
“啊?”
“就由你来操办这些东西了。我放心。我知道你要做的事情很多,但是之前你还有空做卡牌游戏,那么以你的能力,组织做这个活简直是绰绰有余了。”